CoJuLe

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Ecco a voi il Sacro Regolamento della CoJuLe, che va rispettato sempre e comunque, pena la diminuzione dei propri punti in classifica.

Articolo 1. Il Presidente

(premessa: il Doogie non è il presidente) Sua Maestà, Il Presidente ha potere assoluto su tutto e su tutti. Qualsiasi variazione e/o decisione riguardo ad ogni regola, articolo, postilla, appendice, appendicite, caso eccezionale è a totale, assoluta ed arbitraria discrezione del Presidente, in qualsiasi momento e/o luogo. In assenza del Presidente, le sue veci saranno fatti, in tutto e per tutto, dal Vicepresidente (ossia il Sacerdote Ivan Notarstefano). In assenza del Vicepresidente, le sue veci saranno fatti, in tutto e per tutto, dal Vicevicepresidente (ossia il Vassallo Andrea Fantini).

Articolo 2. Comunicazioni d’Indisponibilità

Entro le ore 23.59 del giorno antecedente “Il Sorteggione”,  si può comunicare la propria indisponibilità per la giornata corrente della Tenzone. Viene dunque applicato il principio del “silenzio-assenso”. Chi non si attenesse alle suddette disposizioni, incorrerà nelle penalità descritte all’articolo 4.2.  la modalità di comunicazione è la seguente:

  1. E-mail al Sacerdotissimo: ivan.notar@gmail.com
  2. Messaggio privato al Sacerdotissimo su WhatsApp/Telegram

Una differente modalità di comunicazione non sarà presa in considerazione e quindi sarà come non aver mai avvisato

Articolo 3. Composizione squadre

Ogni squadra sarà composta mediante sorteggio (detto popolarmente: Il Sorteggione) che verra fatto in data precedente alla giornata di gioco, dove presenzieranno tutte le più alte autorità della CoJuLe e tutti i giuocatori (e non) che han piacere di assistere, di partecipare, di condividere l'intesità del momento. Le squadre una volta fatte verranno poi comunicate il prima possibile nel gruppo su WhatsApp. Ogni squadra avrà un capitano che dovrà seguirla, gestirla, organizzarla, accudirla per tutta la giornata della CoJuLe.

Articolo 4. Formato del torneo

Si giocano 2 partite per ogni giornata: gli incroci saranno decisi dai capitani tramite un metodo scelto tra:

  • flip
  • pari o dispari
  • testa o croce
  • butte

una volta che la sorte decide gli incroci non si potranno più cambiare!

Le partite sono di 50 minuti più cap 1 allo scadere solo se la differenza mete tra le due squadre è di un punto o se sono in parità: (es: se a tempo scaduto sta 6-7, partita agli 8,se sta 5-7 finisce, se sta 7-7 sempre agli 8).

MASSIMA PUNTUALITA NELL'ARRIVARE E COMINCIARE A GIOCARE!

Chiaramente le due vincenti delle due partite si scontrano per la finale giornaliera e le due perdenti per il 3° e 4° posto.

Articolo 4.1 Punteggi:

Atleta facente parte della squadra classificatasi al:

primo posto: 12 PTS secondo posto: 8 PTS terzo posto: 7 PTS quarto posto: 4 PTS mancata partecipazione: 0 PT

Articolo 4.2 Penalità:

Premessa: Il Presidente, nella sua immensa bontà, si riserva di perdonare totalmente o in parte atleti che abbiano avvisato entro i termini comunicati in chat, prima del Sorteggione, alleviando o togliendo le penalità che seguono:

Atleta che non consegna l'autocertificazione all'arrivo:

-3 PTS

Atleta che non si presenta per:

motivo futile: -4 PTS, motivo grave: -2 PTS, non comunicata al Sacerdote: -5PTS

Atleta che arriva in ritardo per:

motivo futile: -3 PTS, motivo grave: -1 PT (non comunicare il proprio ritardo per tempo lo farà automaticamente diventare futile)

Atleta che si presenta ed è autorizzato dal Presidente a giuocare nonostante avesse comunicato la propria indisponibilità:

motivo futile: -3 PTS motivo grave: -1 PT

Atleta che si presenta, ma abbandona la gara/le gare prima della conclusione per:

motivo futile: -4 PTS (gli verranno comunque assegnati i punti relativi al piazzamento finale della propria squadra) motivo grave: -2 PTS (gli verranno comunque assegnati i punti relativi al piazzamento finale della propria squadra)

La decisione sulla futilità/gravità del motivo, nonché sull'arrivo o meno in ritardo è ad assoluta discrezione del Presidente. Un giocatore che accumula penalità globali equivalenti ad -7 PTS è automaticamente espulso dalla competizione e non potrà più rientrarvi per l'edizione in corso. Per le successive, vedremo. Ulteriori penalità (dette punizioni) possono essere attribuite secondo le modalità descritte all’Articolo 7 e a discrezione del Presidentissimo o del Sacerdote

Articolo 4.3 Jolly:

Ogni atleta ha disposizione UN Jolly nell'arco dell'intero torneo che permette di aggiungere un bonus fisso al normale punteggio acquisito, secondo il seguente schema:

primo posto: 12 + 5 = 17 PTS secondo posto: 8 + 4 = 12 PTS terzo posto: 7 +3 = 10 PTS quarto posto: 4 +2 = 6 PTS

I Jolly possono essere giuocati solo sul campo e solo a voce PRIMA della definizione degli accoppiamenti fatti sul campo tra le squadre di ogni giornata, per mezzo di comunicazione chiara e tempestiva al Presidente (più verosimilmente al Sacerdote). E’ responsabilità dei giuocatori verificare che tale comunicazione sia stata correttamente recepita.

Eventuali modalità di comunicazione diversa potrebbero essere sanzionate.

Chi non gioca il Jolly nelle 6 giornate è indubbiamente un patacca.

Articolo 5. All Star Game

L'All Star Game è la partita dell'anno, a cui solo i più ostinati e agguerriti potranno partecipare.  Null’altro da dire. E saranno cazzi e canguri (pochissimi i canguri).

Articolo 6. Tie-Breakers

Tie-breakers significa, in linguaggio popolare: ""ma se siamo a pari punti chi ci va all'all star game? "" Le politiche di selezione in questi casi di parità esistono (e sono appunto chiamate Tie-breakers): saranno utilizzate e comunicate solo se si presenta la necessità.

Articolo 7. Obblighi e corvées

7.1 Campi

La squadra ultima classificata ha il sacro e solenne compito di smontare i campi, prendere in consegna il materiale (coni e segnapunti), custodirlo per l'intera settimana e provvedere alla preparazione dei campi, in perfetto orario, la giornata successiva.

7.2 Punizioni

Il mancato adempimento di una corvée comporta una penalità di 1 PT per tutti i membri della squadra, indipendentemente dalle responsabilità individuali.

7.3 Maglie

A meno di eccezioni o disposizioni di giornata particolari, ogni giuocatore ha il dovere e l'obbligo di portare con se una maglia chiara e scura, per poter svolgere le partite distinguendosi chiaramente dai giuocatori avversari. Quando dico chiara e scura, dico CHIARA e SCURA, non colori che sono in una via di mezzo come bluettino stonato, marroncino svampito, rosso sfuocato e verde acceso ma non troppo... ma cose tipo bianco, nero, blu quasi nero, giallo quasi bianco ecc..

Chi non si presenta in campo con una maglia coi colori cosi descritti si prende penalità di 1 PT (che potrebbe variare sempre a discrezione del Sacerdote, ad esempio se il colore è veramente osceno...). E' permesso rubare le maglie degli avversari, cosi come colorargliele a loro insaputa 10 secs prima della partita."

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